December 01, 2012

2013 in focus: Gamification | The Economist

La vita quotidiana comincia a somigliare ad un gioco quando le aziende, i governi e altre organizzazioni cercano di influenzare l'opinione pubblica attraverso nuovi tipi di competizioni.
La Gamification si rivolge agli istinti competitivi delle persone, alla familiarità con il gioco ed alla pressione tra pari che viene dal crescente uso dei social media. Applicando modalità dei giochi ad obiettivi del mondo reale, le persone possono essere incoraggiati a risparmiare energia, a migliorare le proprie finanze od a godere di stili di vita sani. I dati raccolti attraverso i giochi possono servire a fini di marketing, se il gioco in sè non è stato già progettato per vendere prodotti o servizi. Le aziende possono anche promuovere la produttività dei dipendenti o selezionare candidati tramite giochi appositamente progettati.


Everyday life will begin to resemble one long game as companies, governments and other institutions attempt to influence the public via new types of competitions. “Gamification” will appeal to people’s competitive instincts, familiarity with gaming and the peer pressure that comes from social media. By applying aspects of online games to real-world objectives, people can be encouraged to save energy, improve their finances and enjoy healthier lifestyles. The data collected via the games can serve useful marketing purposes, if the game itself is not designed to sell products or services outright. Companies can also promote employee productivity or even screen job candidates via specially designed games.  

Industries: 2013 in focus: "Gamification" | The Economist